Scanpix nuotr.

Futbolas kompiuteryje

Futbolas kompiuteryje

Virtualūs žaidimai šiandien jau ne tik pramoga norintiesiems atsitraukti nuo kasdienybės ar tiesiog nesidomintiesiems niekuo daugiau. Jie tapo sportu. Elektroniniu sportu, galinčiu uždirbti pinigų.

Griežta dieta ir miego režimas, treniruotės sporto salėje, padedančios stiprinti ištvermę, specialūs pratimai rankoms, apsaugantys nuo specifinių traumų ir miklinantys pirštus, nuolatinė sporto psichologo priežiūra, kelios valandos prie kompiuterio varžantis su kolegomis, gludinant judesius ir jų kombinacijas, galiausiai vaizdo įrašų peržiūros – taip atrodo elitinių kompiuterinių žaidimų profesionalų dienotvarkė.

Stereotipai apie žaidėjus, prie kompiuterių praleidžiamas bemieges naktis, energiniais gėrimais užgeriamą nesveiką maistą vis dar paplitę, tačiau konkurencija tarp virtualių sportininkų tokia didelė, o honorarai tokie išsipūtę, kad yra dėl ko pakovoti. Tad norintieji išlikti elite privalo nuolat daug dirbti ir laikytis tinkamos dienotvarkės.

Patys žaidėjai jau kalba ir apie artėjantį laiką, kai e. sportas debiutuos olimpinėse žaidynėse. Nors kol kas tokie teiginiai kelia šypseną, nenumaldomai augantis šio sporto populiarumas ir pelnas gali pakeisti situaciją. Skelbiama, kad 2016 m. e. sportas pritraukė 320 mln. žmonių auditoriją ir uždirbo apie 450 mln. eurų pelno (girdėti, kad kompiuterinių futbolo žaidimų žaidėjai gali uždirbti ir 2500 eurų per mėnesį, be to, yra žaidimų, kurių geriausiųjų honorarai išvis siekia penkiaženkles sumas, o jų kovas per „Youtube“ kartais stebi 0,5 mln. žmonių) – akivaizdu, kad atsiranda rimtas tradicinių sporto šakų konkurentas. Į tai greičiausiai sureagavo sporto karaliaus futbolo atstovai, kurie, užuot konkuravę su kompiuterinių žaidimų profesionalais, užmezgė abiem pusėms naudingus ryšius.

Tiko kompiuterinių žaidimų patirtis

2013 m. britų žiniasklaida pranešė sensacingą naujieną – 21-erių studentas Vugaras Huseynzadė tapo aukščiausiojoje Azerbaidžano lygoje rungtyniaujančios „FC Baku“ treneriu. Gyvenimo aprašyme, kurį jis nusiuntė klubui, buvo paminėta vienintelė su futbolu susijusi veikla – 6 metų patirtis žaidžiant kompiuterinį žaidimą „Football Manager“ ir jame iškovoti titulai. Tai simuliacinis žaidimas, kuriame reikia pasirinkti tikrą komandą su tikrais žaidėjais ir ją valdyti – rengti treniruotes, pirkti ir parduoti žaidėjus, bendrauti su žiniasklaida, komandos nariais, rūpintis klubo infrastruktūra, kurti rungtynių taktiką.

Kiekviena žaidimo detalė atspindi futbolo komandos valdymo tikrovę ir trenerio darbo kasdienybę. Vis dėlto dviem pelės klavišo paspaudimais nustatyti, kad žaidėjai šiandien intensyviai kartosis taktiką ar kad treneris rėš emocingą kalbą prieš rungtynes, yra visai kas kita, negu mokyti rungtynių strategijos realius žmones ir sakyti motyvuojančias kalbas tikriems futbolininkams. Todėl toks „FC Baku“ sprendimas atrodė kaip reklamos triukas.

2016 m. e. sportas pritraukė 320 mln. žmonių auditoriją ir uždirbo apie 450 mln. eurų pelno – akivaizdu, kad atsiranda rimtas tradicinių sporto šakų konkurentas.

Tačiau viskas buvo paprasčiau – netrukus paaiškėjo, kad britų žiniasklaida arba tiesiog ieškojo sensacingos antraštės ir viską pateikė įdomiau, negu yra, arba nesuprato, kad futbolo komandos trenerio darbo specifika Didžiojoje Britanijoje skiriasi nuo, pavyzdžiui, itališkos.
Salyne treneris rūpinasi viskuo – finansais, žaidėjų parinkimu ir samdymu, treniruotėmis, rungtynių taktika ir panašiai. O itališkas komandos valdymo modelis yra toks, kai treneris atsakingas tik už futbolą – t. y. treniruotes, taktinius niuansus, vadovauja komandai rungtynėse. Jos finansiniai ir kiti valdymo reikalai patikimi sporto direktoriui. Būtent eiti jo asistento pareigas „FC Baku“ ir pasamdė V. Huseynzadę, o treniruoti futbolininkus pakvietė patyrusį specialistą iš Serbijos Božidarą Bandovičių. Bet panašu, kad jaunuolio iš Azerbaidžano darbas tiko komandos vadovybei, nes sutartis su juo pratęsta dar metams. Galima tik pridurti, kad studijuojantieji sporto valdymą Didžiojoje Britanijoje vienoje iš disciplinų turi pristatyti savo pasiekimus žaidime „Football Manager“.

Vertingiausia – žaidimo duomenų bazė

Futbolo klubai labiau vertina ne šį žaidimą įvaldžiusius talentus, o įspūdingą jo duomenų bazę, kurioje sukaupta galybė informacijos apie tikrus futbolininkus. Žaidimo kūrėjai turi daugiau nei 7 tūkst. skautų komandą iš viso pasaulio, kurie 20 balų skalėje įvertina kiekvieno futbolininko technines, psichines ir fizines savybes. Toks didžiulis skautų tinklas yra nepasiekiamas net turtingiausiems futbolo klubams, tad komandos, ieškodamos naujų talentų visame pasaulyje, mielai naudojasi šia lengvai prieinama duomenų baze kaip pagalbine priemone. Informacija apie žaidėjus čia nuolat atnaujinama, sekamas futbolininkų progresas, įvertinamos patirtos traumos ir net svarbiausi asmeninio gyvenimo pokyčiai.

Žaidimo kūrėjai turi daugiau nei 7 tūkst. skautų komandą iš viso pasaulio, kurie 20 balų skalėje įvertina kiekvieno futbolininko technines, psichines ir fizines savybes.

Kitame futbolo bendruomenei svarbiame žaidime „FIFA Football“, kitaip nei „Football Manager“, ne imituojamas žaidėjo, kaip komandos vadovo, vaidmuo, o suteikiama galimybė valdyti virtualius žaidėjus rungtynių simuliacijos metu. Čia svarbiausia žaidžiančiojo rankų miklumas, greitas mąstymas, reakcija ir nuolatinės treniruotės tobulinant techniką. Talentingiausius žaidėjus į savo kibernetines futbolo komandas kviečiasi realūs futbolo klubai. Jiems mokamas solidus atlyginimas, suteikiama galimybė keliauti po pasaulį ir varžytis įvairiuose e. sporto turnyruose. Taip populiarinamas klubo prekės ženklas.

Dar neseniai tik išskirtiniai futbolo klubai turėjo savo e. sporto žaidėjus. Vieni pirmųjų buvo Amsterdamo „Ajax“, Eindhoveno PSV, Lisabonos „Sporting“, Londono „West Ham“, Volfsburgo „Wolfsburg“. Šiandien, jei futbolo klubas neturi savo e. sporto žaidėjų, jis atrodo nemodernus. Nuo šių tendencijų neatsilieka ir Balstogės klubas „Jagiellonia“ iš Lenkijos, sausio pradžioje pranešęs apie sutartį su pirmuoju savo kibernetinio sporto žaidėju – Mikołajumi Ambroziaku. Jaunuolis, puikiai įvaldęs FIFA žaidimo subtilybes, atstovaus komandai iki sezono pabaigos, o vėliau bus sprendžiama, ar pratęsti su juo bendradarbiavimą.

Dar toliau virtualaus sporto platybėse pažengę brazilų „Santos“, turkų „Beşiktaş“ ir ispanų „Valencia“ futbolo klubai, kurių e. sporto komandas galima išvysti su šia šaka niekaip nesusijusiuose „League of Legends“, „Call of Duty“, „Battlefield 4“ ar „Crossfire“ žaidimuose. Ambicijų neapsiriboti vien FIFA ir plėtoti savo prekės ženklą kibernetiniame sporte turi ir Paryžiaus „Saint Germain“.

Kainuoja mažiau, malonumo – tiek pat

Ekspertai kompiuterinių futbolo žaidimų populiarumą sieja su vis labiau nuo gerbėjų tolstančiais futbolo klubais. Kadangi bilietas į stadioną kainuoja daugiau nei 100 eurų, o rungtynes per televiziją galima stebėti tik užsisakius mokamą TV paketą, sirgaliai ieško naujų bendravimo su mėgstamomis komandomis būdų. Čia puikiai pasitarnauja kompiuteriniai žaidimai, vieniems suteikiantys galimybę pasinerti į virtualią tikrovę, kur galima vadovauti mėgstamai komandai, kitiems – progą pamiklinti pirštus virtualiuose turnyruose arba stebėti tokias kovas „Youtube“ kanalu.

Futbolo komandoms tai puiki galimybė reklamuoti savo prekės ženklą ir burti gerbėjus net atokiausiuose pasaulio kampeliuose. Nenuostabu, kad į vyraujamas tendencijas atsižvelgė ir Tarptautinės futbolo federacijos (FIFA) prezidentas Gianni Infantino. Jis pristatė savo viziją, pavadintą FIFA 2.0, ir žada, kad senamadiškas tikrasis futbolas turės daugiau ryšių su virtualiuoju.

Jūsų komentaras

Daugiau leidinio naujienų