(Vyčio Snarskio pieš.)

Pabėgimas į kitą pasaulį

Pabėgimas į kitą pasaulį

Tobulėjant kompiuteriniams žaidimams ir tirpstant galimybėms įsidarbinti, vis daugiau jaunuolių traukiasi iš darbo rinkos ir leidžia laiką kitoje realybėje. Ryanas Aventas įtaria, kad tai gali būti svarbių permainų pradžia.

Davidas Mullingsas visada buvo iniciatyvus. Jis gimė Jamaikoje, bet vėliau persikėlė į Floridą. Įstojęs į Majamio universitetą ir dar nebaigęs tenykštės verslo mokyklos įkūrė pirmąją įmonę – skaitmeninės žiniasklaidos bendrovę, padedančią Karibų jūros regiono turiniui pasiekti platesnę auditoriją. 2011 m. verslininkas su broliu atidarė kitą privačiojo kapitalo įmonę. 2013-aisiais juodu sudarė pirmą stambų sandorį ir įsigijo 80 proc. Tampoje įsikūrusios mobiliųjų programėlių kūrimo bendrovės akcijų paketą. Prabėgus metams nupirkta įmonė bankrutavo ir paskandino brolių verslą bei visas jų viltis.

D. Mullingsui šis smūgis buvo itin skausmingas. Jis stengėsi pamiršti nesėkmes ir užsidirbti retkarčiais teikdamas konsultavimo paslaugas. Tačiau verslininką vis tiek apėmė depresija ir kankino klausimai, ar jis apskritai gali ką nors duoti šiam pasauliui.

Paskui jis išgirdo „Lemties“ šauksmą.

Kaip ir milijonų kitų tam tikro amžiaus žmonių, D. Mullingso vaikystėje labai svarbią vietą užėmė žaidimų kompiuteris „Nintendo Entertainment System“. Taip jaunuolis susipažino su vaizdo žaidimais ir suprato, kad šie jam neblogai sekasi. „Apsigimęs žaidėjas“, kaip pasakė pats. Nedidelės raiškos „Mario Brothers“ pasauliuose buvo be galo smagu, bet to laikotarpio žaidimus sunku net palyginti su šiuolaikiniais.

Bičiuliai pakvietė D. Mullingsą drauge pažaisti „Destiny“ („Lemtis“) – internetinės pirmojo asmens perspektyvos šaudyklės (į žaidimo pasaulį žvelgiama personažo akimis ir šaudomi priešai), kurią vienu metu gali žaisti daug žmonių iš viso pasaulio. „Destiny“ visata yra labai plati, joje gausu įspūdingų, erdvių, itin realistiškai pavaizduotų kraštovaizdžių. Tai – tarsi atskiras pasaulis. Jame žaidėjai buriasi į grupes, leidžiasi ieškoti nuotykių ir galynėjasi tarpusavy, kovodami su oponentais.

Netrukus D. Mullingsas taip įsitraukė, kad kasdien žaisdavo po 8 valandas. Iš visko sprendžiant, jis pakliuvo į gerai žinomas žabangas. Kai kurių šį fenomeną tiriančių akademikų nuomone, spąstai vis labiau plinta ir iš jų vis sunkiau ištrūkti: žmogų užvaldo pramoginė kompiuterinių žaidimų jėga ir gyvenime nebelieka vietos darbui.

Vaizdo žaidimai kritikuojami nuo pat jų atsiradimo. Kaip ir daugybei aplinkinių, man ne kartą buvo liepta išjungti tą smegenis džiovinantį prietaisą ir eiti pažaisti į kiemą, kol dar nesugedo akys ir neišvarvėjo protas. Žaidimai dažnai kaltinami skatinantys nutukimą, smurtą (įskaitant masinius šaudymus) ir neapykantą moterims. Manoma, kad jų žalą labiausiai patiria jauni vyrai.

Palyginti su tais laikais, kai vis bandydavau išpešti dar bent pusvalandį prie šio uždrausto vaisiaus, žaidimai tapo nepamatuojamai pažangesni. Jie atrodo gražiau, pasakoja įdomesnes istorijas, praturtina ir skatina bendrauti. Net galima pasakyti, kad dabar jie pernelyg geri. Neretai šiuolaikiniai žaidimai taip paveikia jauno žmogaus karjerą, draugystę ir šeimą, kad jis nebegali pradėti normalaus profesinio gyvenimo, kuris anksčiau ar vėliau yra neišvengiamas daugumai suaugusiųjų.

Šiuolaikiniai žaidimai neretai taip paveikia jauno žmogaus karjerą, draugystę ir šeimą, kad jis nebegali pradėti tikro profesinio gyvenimo, kuris anksčiau ar vėliau yra neišvengiamas daugumai suaugusiųjų.

Pastaruosius 15 metų iš JAV darbo rinkos nuolat nuteka tam tikras jaunų žmonių skaičius ir tai kelia nerimą. 2000–2015 m. į trečiąją dešimtį įkopusių vyrų, neturinčių aukštojo išsilavinimo, užimtumas sumažėjo nuo 82 iki 72 proc. Visų nuostabai, 2015 m. net 22 proc. šios grupės vyrų (žmonių, pasiekusių svarbiausią savo profesinio gyvenimo laikotarpį) apklausų rengėjams pranešė per ankstesnius 12 mėnesių visai nedirbę. Tai buvo 2015-aisiais, kai visoje valstybėje nedarbas sumenko iki 5 proc. ir JAV ūkyje buvo sukurta 2,7 mln. naujų darbo vietų. 2000 m. apie panašias aplinkybes pasakojo mažiau nei 10 proc. tokių vyrų.

Kaip sako šį reiškinį tiriantis Čikagos universiteto ekonomistas Erikas Hurstas, ganėtinai akivaizdu, ko šie asmenys nedaro: jie nesikrausto iš namų. 2015 m. daugiau kaip pusė jų gyveno su vienu iš tėvų ar giminaičių. Be to, jie nesituokia. Kiek mažiau aiškus atsakymas į klausimą, ką jie veikia. E. Hurstas mano, kad šie namie tūnantys vienišiai įnikę į kompiuterinius žaidimus. XXI a. pirmajame dešimtmetyje jauniems vyrams vis mažiau dirbant, beveik lygiai tiek pat išaugo pramogoms skiriamų valandų skaičius. Iš jų 75 proc. laiko praleidžiama žaidžiant vaizdo žaidimus. Atrodo, kad nedidelė, bet svarbi jaunų suaugusiųjų populiacijos dalis vengia pradėti dirbti arba trumpina darbo laiką vien tam, kad galėtų ilgiau pasėdėti prie pasirinktų kompiuterinių žaidimų.

Kompromisų menas

Nedarbas Chrisui reiškia ką kita nei Davidui. Tam tikru atžvilgiu, tai – galimybė. „Darbas tėra priemonė tikslui pasiekti“, – sako jis. O tikslas yra pasimėgauti gyvenimo malonumais: pakeliauti, kai gali sau tai leisti, ir pažaisti arba paskaityti.

30-metis Chrisas gyvena Ipsviče, Anglijoje, kur ir užaugo. Jis yra samdomas IT darbuotojas sveikatos priežiūros sektoriuje ir dirba tuomet, kai pavyksta pasirašyti sutartį. Paskutinė jo darbo sutartis baigėsi 2016 m. liepą. Valdžiai pradėjus taupyti, galimybių užsidirbti sumažėjo, todėl Chrisas buvo priverstas grįžti į tėvų namus. Darbo jis ieško įprastai: turi paskyrą „LinkedIn“ svetainėje, palaiko ryšį su įdarbinimo agentūromis. Tačiau laisvos vietos dažnai atitenka „geresniems kandidatams“, kaip filosofiškai sako Chrisas. Šiuo metu investuoti į kvalifikacijos kėlimą jis neplanuoja.

Tačiau turi planų pažaisti. Galima sakyti, kad Chrisas yra šios srities žinovas. Jam patinka bandyti naujus gerą vardą turinčių bendrovių gaminius. Panašiai kino mėgėjai laukia naujausių mėgstamo režisieriaus darbų. Jam ypač patinka didžiosios strategijos žaidimai, tokie kaip „Crusader Kings II“, kuriame žaidėjai kontroliuoja per šimtmečius nusidriekusią valdovų dinastiją. Per pastaruosius metus daugiau kaip 100 savo gyvenimo valandų jis paskyrė kitam šio žanro žaidimui „Hearts of Iron 4“, kuriame žaidėjas valdo pasirinktą Antrajame pasauliniame kare dalyvaujančią valstybę. Pažaidęs kelias valandas jis sėda paskaityti. Kartais prie kolektyvinių žaidimų prisijungia senų draugų, kurių dauguma baigę mokyklą liko Ipsviče.

Chrisas atrodo patenkintas. Kalifornijoje jis turi merginą, su kuria susipažino atostogaudamas ir susitinka kelis kartus per metus. Paklausiau, kaip jis jaustųsi, jei po 10 metų jo gyvenimas atrodytų lygiai taip pat. Chrisas mano, jog dėl to neliūdėtų. Jei tik gautų pakankamai daug sutarčių, kad galėtų įsigyti norimų žaidimų (kurie nekainuoja labai daug) ir kartais pakeliauti.

Žmonės dirba dėl įvairių priežasčių, pavyzdžiui, norėdami kuo nors užsiimti, atrasti gyvenimo tikslą ir suteikti naudos visuomenei, bet dažniausiai pagrindinis siekis yra gauti pinigų. Už juos galima prasimaitinti, nusipirkti drabužių ir turėti stogą virš galvos. Vis dėlto šiais laikais, norint patenkinti visus išvardytus poreikius, nereikia itin didelių pajamų, ypač tiems, kurie gali tikėtis artimųjų paramos. Stropiai plušėti ir uždirbti daugiau nei vien pragyventi dažniausiai skatina platesni poreikiai: noras paskanauti ne tik pačių pigiausių maisto produktų, vairuoti automobilį, atostogauti užsienyje, įsigyti knygų ar meno kūrinių. Didžiąją dalį savo atlyginimo skiriame prabangos prekėms, kurios leidžia patogiau ir įdomiau gyventi.

Tačiau tuomet tenka leistis į kompromisus. Kuo daugiau dirbame, tuo mažiau laiko lieka pasimėgauti uždirbtais malonumais. Kuo didesnės prabangos siekiame, tuo daugiau pinigų reikia jos atributams įsigyti, todėl imame dirbti ilgiau ir įnirtingiau.

Ne visi malonumai apčiuopiami. 2016 m. rudenį E. Hurstas su Marku Aguiaru, Marku Bilsu ir Kerwinu Charlesu paskelbė straipsnį, kuriame apibrėžė tam tikrą pomėgių kategoriją, pavadintą laisvalaikio malonumais. Paprastai (ir pagrįstai) ekonomistai daro prielaidą, kad geriau uždirbdami žmonės ima pirkti daugiau daiktų. Bet turtėjant pradedama įsigyti neproporcingai daug vienų daiktų ir mažiau – kitų. Augant pajamoms mažėja būtiniems dalykams skiriama visų išlaidų dalis. Ekonomistai prabangos prekėmis vadina tai, kas užima vis didesnę išlaidų dalį augant pajamoms. Panašūs dėsniai galioja ir kalbant apie laisvalaikio malonumus. Vis daugiau laiko skiriant laisvalaikiui (o ne darbui), tam tikra veikla (pavyzdžiui, maudymasis arba miegojimas) užima vis mažesnę laisvalaikio dalį. Kitai veiklai – laisvalaikio malonumams – skiriamo laiko dalis auga.

Ne visi malonumus vertina vienodai. Skiriasi žmonių pomėgiai. Kai kurie mieliau renkasi valandą pavalgyti labai skaniai nei dvi valandas – neblogai arba verčiau įsigyja prabangų automobilį, nei metus tinginiauja šeštadieniais. Tie, kas labiau mėgsta apčiuopiamas prabangos prekes arba kam potyrio kokybė yra svarbesnė nei kiekybė, ne itin žavisi papildomu laisvu laiku. Verčiau padirbėti ilgiau ir gauti daugiau pinigų. Vertinantys laisvalaikio malonumus, pavyzdžiui, turintys kokį nors pomėgį arba norintys ilgiau pažaisti, gana greitai pajunta, kad dėl kiekvienos papildomos darbe praleistos valandos mažiau laiko bus užsiimti įdomesne veikla.

Žaidimams tobulėjant keičiasi ir šių kompromisų sąlygos. Jei žmogus linkęs į laisvalaikio malonumus, geresni žaidimai neabejotinai didins pagundą dėl jų paaukoti darbo valandų. „Nintendo Entertainment System“ žaidimų technologijų laikais į trečiąją dešimtį įkopęs jaunuolis, norėdamas ilgiau padraugauti su Mario ir Luidžiu, atsisakydavo viršvalandžių, o dabar jam pakanka ir pusės etato, kad tik greičiau grįžtų į namie laukiančius pramanytus pasaulius su išgalvotais personažais. Pakankamai uždirbantiems žmonėms kiekviena darbe praleista valanda atrodo laiko švaistymas.

26-erių Guillaume’as puikiai supranta šiuos kompromisus. 2016 m. gegužę jis baigė verslo teisės bakalauro studijas. Po kelių mėnesių nutarė, kad teisė – apskritai ne jam. Jaunas vyras tenorėjo žaisti kompiuteriu. Guillaume’ui patinka nuotykių žaidimai, kuriuose galima pasinerti į fantastiškus nepažintus pasaulius. Studijuodamas universitete šiam įpročiui jis tegalėjo skirti po porą valandų per dieną, bet dabar į žaidimų visatas gali pabėgti 5–6 valandoms. Teisininko karjera būtų užtikrinusi geresnes pajamas, tačiau jai reikėtų skirti gerokai daugiau laiko.

(Vyčio Snarskio pieš.)

Finansiniai klausimai dar nelabai opūs, nes Guillaume’ą paremia tėvai. Jis pripažįsta, kad ateityje ši finansinė priklausomybė gali tapti kliūtimi, todėl dar neatsisakė minties susirasti darbą. Vyras tvirtina nepažįstąs nė vieno teisininko, kuris džiūgautų dėl savo profesinio gyvenimo, todėl ketina įsidarbinti žaidimų sektoriuje. Guillaume’as uždirbs mažiau, bet bent jau galės žaisti. Juk tai jis ir norėjo daryti visą gyvenimą. Kai vienintelė trokštama prabanga yra pakankamai laiko pažaisti, ilgos darbo dienos staiga netenka prasmės.

Daugelis žaidėjų (tarp jų ir Guillaume’as) džiaugiasi priėmę sprendimą mažiau dirbti ir ilgiau žaisti. Vis dėlto ekonomistai, tokie kaip E. Hurstas, nerimauja dėl ilgalaikių padarinių einant tokiu gyvenimo keliu. Skaitmeninių pramogų teikiami potyriai nepaprastai džiugina ir yra palyginti pigūs, kitos svarbios vartojimo prekės, kaip antai būstas ir sveikatos priežiūros paslaugos, baldai ir maisto produktai, vis tiek kainuoja ir kartais net labai daug. Be to, su amžiumi žmonių pomėgiai keičiasi. Gali būti, kad darbo rinkoje nedalyvaujantys ir vaizdo žaidimus žaidžiantys jauni vyrai, kuriuos tėvai aprūpina maistu, būstu ir sveikatos draudimu, ateityje užsinorės veikti ką nors kita. Bet praleidę galimybę dirbti svarbiausiu gyvenimo laikotarpiu – ankstyvojoje pilnametystėje, kai kuriasi draugų ratai ir ryšiai, įgyjama patirties ir gebėjimų, – šie žaidėjai gali suvokti nebegalį turėti pageidaujamo gyvenimo.

Šį apgailestavimą dažnai išsako vyresni žaidėjai. „Žinoma, žaidimai sutrukdė ieškoti ir imtis rimto darbo“, – pripažįsta 29-erių Arturo. Jis paskyrė maždaug 600 valandų kosminių skrydžių simuliatoriui „Kerbal Space Program“ ir, ko gero, dar daugiau laiko – strateginiam žaidimui „Starcraft II“. Arturo pasigenda ne tik pajamų, kurias būtų gavęs per tą laiką, bet ir iššvaistytų galimybių. Labiausiai jis apgailestauja dėl to, kad, užuot žaidęs, galėjo skaityti. Tačiau tų valandų jau nesusigrąžinsi. Internete apstu ne vien žaidimų apžvalgų bei patarimų, bet ir forumų, kuriuose neretai pavirkaujama, kad gyvenimas byra pro pirštus, tačiau trūksta valios padėti valdiklius į šalį.

Vis dėlto blaiviai pasvarsčius net ir šie padariniai nėra patys skaudžiausi. Gilinantis į jaunų žaidėjų įpročius nesunku įžvelgti tolimą ateitį, kurioje beveik niekas nedirba. Jei gyvenimo malonumus galima įsigyti labai nebrangiai, sunkiai dirbti siekiant didesnių pajamų neatrodo itin patraukli mintis. Istorija byloja, kad pramonės amžiuje technologijos sumažino pajamų dalį, skiriamą būtiniausiems dalykams, kaip antai maistui, ir atvėrė plačias naujas vartojimo galimybes. Dėl to sutrumpėjo laikas, kurį vidutinis žmogus praleidžia darbe.

Kuo daugiau dirbame, tuo mažiau laiko lieka pasimėgauti užtarnautais malonumais.

Instinktyviai esame įpratę vertinti darbą kaip neatsiejamą suaugusio žmogaus gyvenimo dalį ir normalaus visuomenės nario pareigą, todėl neretai krūptelime nuo minties, kad kai kurie asmenys, užuot plušėję, leidžia laiką pramanytose realybėse. Ar kada nors visuomenė išmoks vertinti žaidimams skiriamą laiką taip pat, kaip „tikrus“ užsiėmimus, kaip antai atostogas su šeima arba darbą sode prie namų, ką ir kalbėti apie darbe praleidžiamas valandas? Gali būti, kad panašiai, kaip praėjusios kartos ne šiaip priėmė laisvalaikio idealą, o suteikė jam prasmę – ėmė savaitgaliais sode kepti šašlykus arba vykti atostogų su šeima, – ateityje susiformuos ir įprotis kasdien po kelias valandas skirti žaidimams. Galbūt tai irgi bus laikoma priimtinu būdu leisti laiką atiduodant duoklę visuomenės technologinei pažangai ir išaugusiam našumui.

Tačiau šis požiūris priklauso nuo svarbaus atsakymo į klausimą, ar darbo dėl kompiuterinių žaidimų atsisakantys žmonės tiesiog pasidavė šios pramogos žavesiui ar buvo link to pastūmėti?

Pramanyto pasaulio iliuzijos

Emily gyvena mažame miestelyje netoli Pitsbergo, Pensilvanijos valstijoje. 2013 m. ji baigė universitetą ir įsidarbino rinkodaros agentūroje. Darbas buvo prastas, todėl mergina jį metė vos po kelių mėnesių. Vėliau bandė įsidarbinti technologijų sektoriuje, bet suprato, kad net pradedantiesiems skirtos darbo vietos dažniausiai atitenka bent kiek patirties turintiems žmonėms. Nedarbo savaitės virto mėnesiais, ir merginos nuotaika ėmė bjurti. „Jaučiausi bevertė“, – pasakoja ji.

Dėl lėšų per daug rūpintis nereikėjo. Ieškodama darbo Emily gyveno su tėvais, bet motina tuo nesidžiaugė. „[Ji] labai aiškiai leido suprasti, kad laiko mane tingine ir yra nusivylusi“, – prisimena Emily. Toks motinos požiūris visai neįkvėpė.

Žaidimai leido pabėgti nuo tikrovės. Emily yra „Fallout“ franšizės gerbėja. Tai vaidmenų žaidimai, kurių veiksmas vyksta ateityje po branduolinio karo. Mergina žaisdama pasijuto geriau: realybėje persekiojo nesėkmės, o laimėjimai pramanytame pasaulyje žadino pojūtį, jog nors kas nors juda teigiama kryptimi. Emily žinojo, kad tai tik apgaulė. Pažaidusi kelias valandas kartais ji imdavo save plūsti ir gailėtis iššvaistyto laiko, per kurį galėjo nuveikti ką nors naudinga. Dabar prisimindama tą laikotarpį mergina džiaugiasi turėjusi galimybę bent trumpam atitrūkti nuo realybės.

Praslinkus keliems liūdniems nedarbo mėnesiams, Emily galiausiai rado kasininkės darbą vietos parduotuvėje. Merginos kvalifikacija tam buvo gerokai per aukšta, bet ji toje darbovietėje praleido daugiau kaip metus ir net palypėjo karjeros laipteliais, nors iš gyvenimo tikėjosi visai ko kito. 2016 m. pradžioje Emily nusišypsojo sėkmė: pateikusi šūsnis paraiškų ir apsilankiusi daugybėje pokalbių, ji galiausiai gavo darbą rinkodaros srityje. Mergina tikisi, kad čia jai seksis geriau nei anąsyk.

Emily ir daugeliui kitų žmonių žaidimai buvo ne pramoga, trukdanti siekti karjeros, o užuovėja, teikianti paguodą, kai darbo rinkoje laukė vien nusivylimai. Pastarųjų kelių dešimtmečių ekonominiai duomenys rodo, kad jaunimui darbo rinkoje sekasi vis sunkiau. Jauni darbuotojai stipriau pajuto Didžiąją recesiją ir jos padarinius nei visa populiacija kartu sudėjus. Bet jų negandos prasidėjo gerokai anksčiau. Pagal infliaciją pakoreguotas aukštąjį išsilavinimą įgijusių jaunų žmonių valandinis atlyginimas neauga nuo XX a. paskutinio dešimtmečio (t. y. šiandien jauni absolventai uždirba maždaug tiek pat, kiek universitetą baigę jauni žmonės gaudavo prieš 20 metų), o vidurinę mokyklą ką tik baigusių asmenų algos net sumažėjo. Išaugo nedirbančių ir nesimokančių vidurinį ir aukštąjį išsilavinimą įgijusių jaunų žmonių dalis: 2014 m. nieko neveikė apie 11 proc. diplomantų, palyginti su 9 proc. 2004-aisiais ir 8 proc. 1994-aisiais.

Nuo tūkstantmečio pradžios nuolat daugėja žmonių, dirbančių prastesnį darbą, nei leidžia jų kvalifikacija: neseniai aukštąją mokyklą baigusių asmenų, dirbančių ten, kur aukštojo mokslo diplomo nė nereikia, dalis išaugo nuo kiek daugiau nei 30 proc. pirmojo dešimtmečio pradžioje iki beveik 45 proc. prabėgus dešimčiai metų. Nusivylę studentai renkasi darbus, kuriems nebūtina jų įgyta specialybė, o prasčiau išsilavinusiems jauniems žmonėms sunkiai sekasi rasti net žemesnius reikalavimus keliančias darbo vietas, kuriose siūlomas menkesnis uždarbis, mažiau saugumo garantijų ir galimybių tobulėti.

Vienas svarbiausių kintamųjų kuriant kompiuterinį žaidimą yra sunkumas. Jei jis per lengvas, žaidėjai greitai ims nuobodžiauti, ir pardavimas kris. O jei per sunkus, žaidėjai susierzins, todėl kūrėjus taip pat ištiks nesėkmė. Daugeliui žmonių gyvenimas irgi yra lyg vienas didelis žaidimas: vieta, kur renkami taškai ir stengiamasi pasiekti geriausiųjų sąrašo viršūnę. Ekonomistai baiminasi, kad žaidėjai, praleidę progą tinkamiausiu metu atsitraukti nuo virtualių malonumų ir pereiti prie deramo pilnamečių elgesio, taip ir nepasieks aukštesnio lygio – įspūdingiausios konkurencinės erdvės realiame gyvenime. Jie liks įstrigę tame žaidimo etape, kuris jau neteikia pasitenkinimo, bet ir nebeleidžia ištrūkti.

Gali būti, kad gyvenimo žaidimo autoriai, kad ir kokie būtų, suklydo suprojektavę struktūrą, skatinančią jaunus žmones siekti pramanytų realybių. Jie parengė pernelyg mažai jaudinančių bei vertingų radinių ir pakeitė nuostatas taip, kad būtų atlyginami tik išskirtiniai gebėjimai, kuriuos nelengva pasiekti net tiems, kas yra pasirengę tam paaukoti daug laiko. Nenuostabu, jog vieni žaidėjai pasiduoda, o kiti, neturėdami pasitenkinimą teikiančio ir gerai mokamo darbo, renkasi žaidimus, kruopščiai sukurtus vien tam, kad žmogus pasijustų gerai.

Paguoda ar spąstai?

Ne visuomet aišku, kada žaidimai tik teikia paguodą pakliuvus į spąstus, o kada jie patys tampa spąstais. 37-erių Ashley įsitikinęs, kad jo problemų šaknų reikia ieškoti ne vaizdo žaidimuose. Jis pradėjo žaisti dar vaikystėje, bet tai nebuvo nevaldomas įprotis. Kaip ir kiti paaugliai, jis atrasdavo pakankamai laiko kamuoliui paspardyti ir pavažinėti riedlente.

Kiek kitoks vaidmuo kompiuteriniams žaidimams teko įkopus į trečiąją gyvenimo dešimtį, kai jaunuolis išvyko į užsienį dėstyti anglų kalbos. Ten jis nemažai žaisdavo kovodamas su vienatve. Grįžus į gimtąjį kraštą, šį pomėgį pavyko pastumti į šalį.

(Vyčio Snarskio pieš.)

Paskui Ashley įstojo į terapeutų magistrantūros studijas. Pagal programą jam teko pačiam pereiti terapijos kursą. Jaunuolis susirgo depresija ir dėl to kaltina būtent šią terapiją. Paguodos ėmė ieškoti kompiuteriniuose žaidimuose, nes jie „padėdavę perkelti mintis“ ir pabėgti nuo įsipareigojimų. Ashley neigė esąs priklausomas, bet ilgainiui suprato, kad būtent šis apibūdinimas tinkamiausias tokiomis aplinkybėmis.

Ashley tvirtina, kad problema yra ne žaidimai, o depresija, bet kuo ilgiau jis žaidžia „Pro Evolution Soccer“, tuo prasčiau klostosi reikalai. Kenčia santykiai su mergina. „Ji negali jų pakęsti“, – sako Ashley paklaustas, ką draugė mano apie žaidimus. Stiprus depresijos ir žaidimų derinys taip pat trukdo tobulėti profesinėje srityje. Vyras nebaigė studijų, todėl karjera įstrigo.

D. Mullingso ryšys su žaidimais visai kitoks. Jis neseniai įsidarbino ribotos rizikos fonde, o prieš tai savanoriavo kandidatės į JAV prezidentus Hillary Clinton rinkimų kampanijoje (kai kuriuose žaidimuose irgi pasitaiko, kad pralaimima net surinkus daugiau taškų nei varžovas). Paklaustas, ar gailisi laiko, praleisto žaidžiant, D. Mullingsas pripažino, kad tas laikotarpis tikrai paliko pėdsaką. Dažnai pykdavo žmona. Norėdama atitraukti sutuoktinio dėmesį nuo ekrano, ji ėmė rašinėti įvairias žinutes, kaip antai „Ar galėtum man pamasažuoti nugarą, kaip žadėjai?“. Juk jis galėjo tuo metu sėdėti bare su draugais ir taip spręsti savo problemas. Tačiau pasirinko žaidimus.

Žaidimai D. Mullingsui ne tik leido prasiblaškyti, bet ir davė gerokai daugiau. Jis atrado kitų žaidėjų draugiją. Bičiulių ratas išsiplėtė į internetinę bendruomenę, pasivadinusią „Dads of Destiny“ („Lemties“ tėčiai“). Vyrus siejo bendri potyriai. „Kartais kuris nors žaidėjas pasakydavo: „Vyrai, turiu pakeisti vaikui sauskelnes.“ Ir kol jo nebūdavo prie kompiuterio, kiti jį pridengdavo ugnimi.“ Žaidėjai padėdavo vieni kitiems. Tėčiai dalydavosi gyvenimo aprašymais ir stiprino ryšius svetainėje „LinkedIn“. Vienas jų, karo veteranas, tvirtina, kad žaidėjų bendruomenė padėjo jam po karo tarnybos grįžti į gyvenimą ir įveikti potrauminį stresą. Davidas įsitikinęs, kad jiems taip pat pavyko išgelbėti mažiausiai vieną santuoką.

Panašias istorijas pasakoja ir kiti: žaidžiant užsimezgę draugiški ryšiai, atrasti arba nugludinti gebėjimai, pokalbiai, atvėrę galimybes įsidarbinti, ir valandos, praleistos atokiau nuo pasaulio rūpesčių, nuo kurių tikrai būtina kartais atsiriboti. Tačiau esama ir kitokių pasakojimų. Vienos žaidėjų bendruomenės atviros visiems, o kitos priešiškai vertina pašaliečius, ypač moteris. Be to, kai kuriems žmonėms ši pramoga tampa pasirinkta destruktyvia yda, veikiančia panašiai kaip narkotikai ir alkoholis. Bet žaidimas tėra kokios nors platesnės charakterio, psichinės sveikatos, o gal net visuomenės blogybės simptomas.

Daugeliu atvejų speciali programa įvertina žaidėjo gebėjimus ir pagal tai subalansuoja įvairias žaidimo ypatybes, kad būtų gana daug iššūkių, bet ne per sunku.

Žaidimų autoriai dažnai naudoja vadinamąjį dinamiškos sunkumo korekcijos metodą. Daugeliu atvejų speciali programa įvertina žaidėjo gebėjimus ir pagal tai subalansuoja įvairias žaidimo ypatybes, kad būtų gana daug iššūkių, bet ne per sunku. Tai labai padeda pradedantiems arba jau pažengusiems, tačiau būtinų gebėjimų dar neįgijusiems žaidėjams: pavyzdžiui, jų pasaulis gali būti dosniau nusėtas pagalbinių priemonių. Žaidėjams tobulėjant, pagalbos sulaukiama vis rečiau.

Šie metodai turi ir trūkumą, bent jau tuomet, kai naudojami lengvabūdiškai. Mano vienas mėgstamiausių žaidimų ciklų yra „Nintendo“ lenktynės „Mario Kart“, kuriose pagrindiniai personažai yra pasiskolinti iš „Mario Brothers“ franšizės. Kad žaidimas išliktų įdomus, jame taikomas vadinamasis guminės juostos principas. T. y. kad ir koks įgudęs būtų vairuotojas, dirbtinio intelekto kontroliuojami varžovai niekada pernelyg neatsilieka: programa jiems leis nepaisyti taisyklių ir važiuoti sparčiau, nei jie iš tiesų galėtų. Kai varžomasi su kitais realiais žaidėjais, labiausiai atsiliekantys sulaukia vertingiausių pagalbinių priemonių, o pirmaujantis lenktynininkas net nepriekaištingai įveikęs beveik visą trasą susiduria su tiek daug kliūčių, kad gali paskutinę akimirką pralaimėti. Dėl tokių akivaizdžių ir varginančių koregavimo priemonių žaidimai gali pasirodyti apgaulingi ir nesąžiningi, pramoga tampa nepatraukli panašiai kaip ir tuo atveju, jei ji per lengva ar per sunki.

Gyvenimas, praleistas vaizdo žaidimų pasaulyje, verčiantis su menku uždarbiu arba priklausant nuo kitų asmenų, gali pasirodyti tuščias ir apgailėtinas. Tačiau sunku pasakyti, ar jis tuštesnis ir liūdnesnis nei gyvenimas, praleistas finansų pasaulyje kaupiant taškus darbo kabinete, atsisakant kitų malonumų. Aišku viena: gyvenimo pasirinkimus lemia mums prieinamos galimybės. Galbūt visuomenė, kuriai nepriimtina mintis apie jaunus žmones, per dienas įnikusius į kompiuterinius žaidimus, turėtų daugiau investuoti į dinamišką pagalbą, kaip realiame gyvenime įveikti sunkumus. O visuomenei, kuriai tokia pagalba atrodo iš esmės nesąžininga, derėtų pakančiau vertinti tuos, kurie renkasi leisti laiką pramanytoje tikrovėje ir mėgautis pramoga bei paguoda, kurią ta tikrovė teikia žmonėms, manantiems, kad išorinis pasaulis yra net labiau suklastotas nei žaidimai.

Ryanas Aventas yra „The Economist“ vyresnysis ekonomikos skilties redaktorius ir „Free Exchange“ apžvalgininkas.

Jūsų komentaras

Daugiau leidinio naujienų